Привет, игрок. Если бы мы попытались уместить всю историю в один пост, то его пришлось бы писать очень долго, ведь мы путешествуем по миру ветров уже достаточно давно, с 2007 года и, поэтому, мы не просим новых игроков, в том числе и тебя, разбираться в матчасти. Почему? Потому что каждый житель мира ветров может создавать её самостоятельно в процессе написания историй, делая частью Хроник Мира ветров.
Знакомство с игрой у всех происходит по-разному, ведь каждый видит мир ветров по-своему. И в этой теме мы ответим на любые интересующие вас вопросы, потому что личная история каждого персонажа - уникальна. Если коротко, то основной сюжет вращается вокруг многовековой войны Севера и Юга. Последние 30 лет царит шаткое перемирие, стычки случаются лишь на нейтральных территориях.
Важная информация перед началом игры
Вы можете играть классические эпизоды, как обычно. Для этого режима не требуется детальная анкета или лист навыков. Вы просто оставляете анкету в паспортном столе и ищете соигроков для совместных эпизодов. После чего создаёте эпизод в отдельном подфоруме.
Если игра, мир и атмосфера вам понравятся, то, впоследствии, вы можете попробовать себя в сюжетной хронике.
Особенность режима сюжетной Хроники в том, что мир постоянно развивается и дополняется в зависимости от выбора игроков. Мы используем собственную игровую механику (смотрите ПРОРОК: основы игровой механики), которая позволяет удерживать историю в рамках общего повествования для нескольких групп персонажей. Да, вы всё правильно поняли - действия игроков в разных сюжетных ветках могут влиять друг на друга.
Если до этого вы не играли в локационные игры с кубиками, мы настоятельно рекомендуем пройти обучающее приключение. Но вы всегда можете выбрать играть обычные классические эпизоды, играя в них самостоятельно или с нашими рассказчиками.
Также вы можете пройти классические шаги создания персонажа по ссылке : Начать игру
Ветер ( а если быть точным ветры) сопровождают жителей повсюду. Они помогают им в быту, наделяют особыми умениями и способностями и разрушают жизни и судьбы. Никто не знает, что представляют собой ветры, но каждый может с уверенностью сказать, что привычное существование без них невозможно.
При создании персонажа вам доступен на выбор один из четырёх ветров в качестве основного.
Северные ветры (Фор/Йок) веют с Серебряных гор и дальше до Вечного леса. Им подвластны разумы людей, холод и лёд. Те, кто ими владеет и сами со временем превращаются в холодные, лишенные чувств создания.
Восточные ветры (Эар/Айрэ) дуют лёгким бризом с островов моря Рилдин, убаюкивают и настраивают на спокойный лад. Владеющие этим ветром могут облегчить страдания других, исцелить или прибавить уверенности павшим духом.
Южные ветры (Ур/Юрэ) однажды превратили цветущие земли в бескрайнюю пустыню. Вот, что бывает, когда не можешь сдержать эмоции и страсть. Владеющие этими ветрами управляют чувствами, могут контролировать огонь и усиливать своё тело разными способами. В том числе и путём чувственных удовольствий.
Западные ветры (Виир/Фир) несут разрушение и ускоренное старение. Ранее целая империя повелевала ими и держала все народы в страхе. Теперь остались только её осколки, но ветры всё равно продолжают жить на континенте, время от времени вмешиваясь в ход событий.
Из-за токсичной маны и диких ветров, что кружат над континентом, большинство жителей предпочитают жить в городах. Но иногда даже стены и магические купола не спасают их от тяжкой участи.
Самые крупные города мира ветров, это:
Эленринг - столица Формен-хотов, магическое сердце северных земель. 30 лет назад, в ходе войны, была частично разрушена межпространственным Разломом, который до сих пор висит в её небе, угрожая не только существованию самого города, но и всего мира ветров.
Табард - индустриальный порт Формен-хотов, находится на границе соприкосновения северных земель и Мёртвой гряды. Между Табардом и Эленрингом проложена первая железная дорога, по которой курсирует единственный в мире ветров поезд.
Сильэйр - столица Эар-хотов, город, со всех сторон окруженный водой. Сами жители называют его Сердцем Мира и Гармонии. До недавнего времени оставался в стороне от конфликтов, но сейчас всё чаще на его улицах появляются адепты Западных ветров и участились прорывы Изнанки, соседнего с миром ветров неизученного измерения.
Монастырь Рингсул - крупнейший монастырь Верховной Богини на границе земель Формен-хотов и Эар-хотов. Его Святейшество Краб охраняет своих послушников и дарует мудрость и просветление всем, кто готов их постичь.
Меретнар - столица Ур-хотов, что лежит на пересечении Трёх пустынь, древний город, полный тайн и загадок. Правитель города Император Хадаргат считает себя владыкой всего мира ветров и желает вернуть утраченные земли кочевников от моря до моря.
Фиррон - портовый город Ур-хотов, столица пиратов и звездочётов. Прекрасный днём и смертоносный после захода солнца, он приютил на своих улицах и отъявленных головорезов, и души жаждущие знаний.
[html]<table border="1">
<tbody>
<tr>
<td style="width: 33%;"><a href="https://windworld.rusff.me/pages/race_formen"><img style="width: 100%;" src="https://forumstatic.ru/files/0015/d2/6b/94043.png" /></a></td>
<td style="width: 33%;"><a href="https://windworld.rusff.me/pages/race_jonnari"><img style="width: 100%;" src="https://forumstatic.ru/files/0015/d2/6b/67124.png" /></a></td>
<td style="width: 33%;"><a href="https://windworld.rusff.me/pages/race_vorgen"><img style="width: 100%;" src="https://forumstatic.ru/files/0015/d2/6b/78902.png" /></a></td>
</tr>
<tr>
<td style="width: 33%;"><details> <summary>О стойкости и отваге</summary><br />
<p style="text-align: justify;"><a href="https://windworld.rusff.me/pages/race_formen"><strong>Формены</strong></a> считают себя коренным народом севера и, как и полагается северянам, часто бывают грубыми в общении. Но даже самый недружелюбный формен считает своим долгом прийти на выручку товарищу, если того настигла беда.</p>
</details></td>
<td style="width: 33%;"><details><summary>О прошлом и презрении</summary><br />
<p style="text-align: justify;"><a href="https://windworld.rusff.me/pages/race_jonnari"><strong>Йоннари</strong></a> чтят историю и ревностно относятся к соблюдению традиций. Каждая семья ведёт родословную, которая порой тянется корнями вглубь тысячелетий. Поговаривают, что правду о происхождении йоннари знают только сами йоннари.</p>
</details></td>
<td style="width: 33%;"><details> <summary>О стае и добыче</summary><br />
<p style="text-align: justify;"><a href="https://windworld.rusff.me/pages/race_vorgen"><strong>Воргены</strong></a> предпочитают держаться подальше от больших городов. Полуволки - прекрасные охотники, а к их шаманам часто обращаются за помощью даже столичные чародеи. Впрочем, сами они редко торгуют с другими народами, предпочитая делить добычу со стаей.</p>
</details></td>
</tr>
<tr>
<td style="width: 33%;"><a href="https://windworld.rusff.me/pages/race_aer"><img style="width: 100%;" src="https://forumstatic.ru/files/0015/d2/6b/82898.png" /></a></td>
<td style="width: 33%;"><a href="https://windworld.rusff.me/pages/race_rinari"><img style="width: 100%;" src="https://forumstatic.ru/files/0015/d2/6b/34664.png" /></a></td>
<td style="width: 33%;"><a href="https://windworld.rusff.me/pages/race_maeriti"><img style="width: 100%;" src="https://forumstatic.ru/files/0015/d2/6b/39174.png" /></a></td>
</tr>
<tr>
<td style="width: 33%;"><details> <summary>O счастье и гармонии</summary><br /><p style="text-align: justify;"><a href="https://windworld.rusff.me/pages/race_aer"><strong>Эары</strong></a> считают, что возникли из жемчужин, которые Богиня уронила в море Рилдин. Будучи миролюбивым народом, они предпочитают держаться в стороне от военных конфликтов предпочитая им путь просвещения и внутренней гармонии. Среди жителей островов много превосходных ремесленников и ученых.</p> </details></td>
<td style="width: 33%;"><details><summary>O любопытстве и его последствиях</summary><br />
<p style="text-align: justify;"><a href="https://windworld.rusff.me/pages/race_rinari"><strong>Ринари</strong></a> родились в тени великого древа Каалитара. Когда первые разломы нарушили привычный ход вещей, дети леса вынуждены были переселиться в другие земли, потеряв часть своих способностей. Но даже за пределами Вечного леса ринари сохраняют связь с природой, используя её силы. </p>
</details></td>
<td style="width: 33%;"><details> <summary>O полётах и изобретениях</summary> <br />
<p style="text-align: justify;"><a href="https://windworld.rusff.me/pages/race_maeriti"><strong>Маэриты</strong></a> прибыли в восточные земли на парящих островах несколько десятилетий назад. Они отличные механики и инженеры, построившие множество воздушных кораблей, а сила восточных ветров даровала им возможность оживлять свои творения. Их девиз: улучшить всё, что можно улучшить.</p></details></td>
</tr>
<tr>
<td style="width: 33%;"><a href="https://windworld.rusff.me/pages/race_ur"><img style="width: 100%;" src="https://forumstatic.ru/files/0015/d2/6b/72547.png" /></a></td>
<td style="width: 33%;"><a href="https://windworld.rusff.me/pages/race_sanari"><img style="width: 100%;" src="https://forumstatic.ru/files/0015/d2/6b/71737.png" /></a></td>
<td style="width: 33%;"><a href="https://windworld.rusff.me/pages/race_tigrani"><img style="width: 100%;" src="https://forumstatic.ru/files/0015/d2/6b/87844.png" /></a></td>
</tr>
<tr>
<td style="width: 33%;"><details> <summary>O вине и страсти</summary><br />
<p style="text-align: justify;"><a href="https://windworld.rusff.me/pages/race_ur"><strong>Уры</strong></a> ценят честь и силу. Черпая свои способности из ветра пустынь и телесных удовольствий, они часто вызывают отвращение своими варварскими привычками. Фанатичная преданность вере и бесстрашие в бою делают их грозным противником.</p>
</details></td>
<td style="width: 33%;"><details> <summary>O сказках и танцах</summary><br />
<p style="text-align: justify;"><a href="https://windworld.rusff.me/pages/race_sanari"><strong>Санари</strong></a> редко покидают свои оазисы, предпочитая проводить время в пустыне. Обладая невероятной интуицией, они смогли приспособиться к хаотическим ландшафтам Красной пустыни, воплотив её непостоянство в искусстве танца и предсказания.</p>
</details></td>
<td style="width: 33%;"><details> <summary>O драках и безделушках</summary><br />
<p style="text-align: justify;"><a href="https://windworld.rusff.me/pages/race_tigrani"><strong>Тиграны</strong></a> используют силу и скрытность своих предков в самых различных сферах: от убийств до воровства. Воины и мудрецы одинаково ценятся в обществе, но получив доступ к власти они становятся избалованными, как и большинство кошек.</p>
</details></td>
</tr>
<tr>
<td style="width: 33%;"><a href="https://windworld.rusff.me/pages/race_virrane"><img style="width: 100%;" src="https://forumstatic.ru/files/0015/d2/6b/26005.png" /></a></td>
<td style="width: 33%;"><a href="https://windworld.rusff.me/pages/race_tennari"><img style="width: 100%;" src="https://forumstatic.ru/files/0015/d2/6b/11433.png" /></a></td>
<td style="width: 33%;"><a href="https://windworld.rusff.me/pages/race_odonari"><img style="width: 100%;" src="https://forumstatic.ru/files/0015/d2/6b/12739.png" /></a></td>
</tr>
<tr>
<td style="width: 33%;"><details> <summary>O потерянном величии</summary><br />
<p style="text-align: justify;"><a href="https://windworld.rusff.me/pages/race_virrane"><strong>Вирране</strong></a> живут среди остальных народов и не имеют собственной страны. Они - потомки погибшей империи и, в большинстве своем, не имеют выдающихся магических способностей, поскольку их связь с ветром была давно утрачена. Те же, кто практикуют магию вынуждены использовать жизненные силы других существ.</p></details></td>
<td style="width: 33%;"><details><summary>O тенях безумия</summary><br />
<p style="text-align: justify;"><a href="https://windworld.rusff.me/pages/race_tennari"><strong>Теннари</strong></a> считают себя наследниками разрушенных династий Империи Западных ветров. Они обладают доступом к знаниям Древних и способны изменять своё тело, приобретая демонические черты. Время от времени теннари могут слышать зов Западного ветра, который постепенно сводит их с ума, толкая на необдуманные поступки.</p>
</details></td>
<td style="width: 33%;"><details> <summary>O ветре степных просторов</summary><br /> <p style="text-align: justify;"><a href="https://windworld.rusff.me/pages/race_odonari"><strong>Одонари</strong></a> населяют бескрайние степные просторы континента. Непостоянная природа их магических потоков поставила народы кочевников на грань вымирания, но не сломила их волю к жизни. Веками одонари осваивали искусство ловли ветров и преуспели в нём настолько, что порой могут обмануть саму смерть.</p></details></td>
</tr>
<tr>
<td style="width: 33%;"><a href="https://windworld.rusff.me/pages/malie_rasi"><img style="width: 100%;" src="https://forumstatic.ru/files/0015/d2/6b/32275.png" /></a></td>
<td style="width: 33%;"><a href="https://windworld.rusff.me/pages/race_drakonidi"><img style="width: 100%;" src="https://forumstatic.ru/files/0015/d2/6b/70127.png" /></a></td>
<td style="width: 33%;"><a href="https://windworld.rusff.me/pages/race_outworlders"><img style="width: 100%;" src="https://forumstatic.ru/files/0015/d2/6b/43331.png" /></a></td>
</tr>
<tr>
<td style="width: 33%;"><details> <summary>O малом и большом</summary> <br /> <p style="text-align: justify;"><a href="https://windworld.rusff.me/pages/malie_rasi"><strong>Малые народы</strong></a>, которые не смогли по каким-то причинам создать свою цивилизацию и живут в тени других культур. Тритоны и дриады, тролли и гоблины, кентавры и гарпии - все они нашли приют в мире ветров.</p> </details></td>
<td style="width: 33%;"><details><summary>O тишине</summary><br />
<p style="text-align: justify;"><a href="https://windworld.rusff.me/pages/race_drakonidi"><strong>Дракониды</strong></a> в совершенстве владеют магией родного ветра, но с трудом осваивают другие потоки. После ухода древних драконов они лишились поддержки сородичей и разбрелись по миру сменив дары ветров на работу наёмников и вышибал.</p>
</details></td>
<td style="width: 33%;"><details> <summary>O мире оставшемся позади</summary><br /><p style="text-align: justify;"><a href="https://windworld.rusff.me/pages/race_outworlders"><strong>Чужаки</strong></a> редко попадают в мир ветров по своей воле. На севере и востоке они в большинстве своём без проблем интегрируются в общество, в то время как в южных землях они часто могут стать целью преследования или попасть в рабство.</p></details></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<div><table style="width: 100%;">
<tbody>
<tr style="height: 13px;">
<td style="width: 40%;"><br><p style="text-align: center;"><a href="https://windworld.rusff.me/pages/races" target="_blank"><strong>Перейти к полному списку игровых рас</strong></a></p><br></td>
</tr></table>[/html]
Пути ветра, они же дороги ветра - это магические тоннели, созданные Древними, способные в мгновение ока переместить путников из одного края мира в другой.
К сожалению, в ходе последней войны, сеть путей была нарушена и пользоваться ими стало опасно из-за сбоев и появления странных существ, называемых эрниями. Также была нарушена временная соотносительность: что для жителей Континента пройдёт несколько секунд, в то время, как сами путешественники должны будут двигаться внутри тоннеля несколько дней, а то и недель.
Несмотря на это, общая длительность путешествия, всё равно занимает меньше времени, по сравнению с использованием обычных видов транспорта.
❓ 📜 1. Я ничего не знаю о лоре мира ветров и истории войны Севера и Юга. Можно ли мне играть?
Конечно, хроника пишется на ходу самими игроками и часто для создания собственной истории достаточно лишь наброска. Наши рассказчики проведут вас по всем интересующим вопросам, и подскажут на что стоит обратить внимание в первую очередь.❓ 📜 2. Нужно ли заполнять сложную анкету и считать навыки перед первой игрой?
Нет, полная и сложная анкета нужна только тем, кто хочет войти в глобальный сюжет или принять участие в сражении фракций. И даже в этом случае можно ограничиться лишь парой основных навыков, не заполняя полный лист.❓ 📜 3. Что такое «Ветры» и как их выбрать?
Как сказано выше, ветры, это своего рода духи-помощники, которые соединяясь с персонажем или локацией даруют им магические способности. Чтобы выбрать свой ветер достаточно указать один из существующих ветров (Запад, Юг
, Восток
, Север
) в анкете персонажа.
❓ 🎲 4. Я никогда не играл(а) в игры с кубиками. Это сложно?
Поначалу, некоторые элементы и правда могут показаться трудными, но, все сложные подсчёты берут на себя рассказчики и мастера игры, оставляя игрокам возможность творить историю без оглядки на числа и формулы.❓ 🎲 5. Как часто нужно кидать кубики?
Броски кубиков считаются обязательными только в ключевых поворотах личного или общего сюжета, где ставки высоки не только для персонажа, но и для мира. В обычных ситуациях, например, чтобы попытаться взломать замок двери, ведущей на кухню, бросать кубики не обязательно.
❓ 📜 6. Кто такие «Чужаки» и можно ли играть за них?
Иномирцы
составляют огромную часть отыгрыша и лора Мира Ветров. Они видят мир иначе, и их уникальные способности могут стать ключом к разгадке древних тайн. И да, вы можете играть за них.
































